Khi nào có dịp xuống HP em phải qua nhà anh Toàn rửa tai rửa mắt mới được. Bác DIY khéo tay và thẩm mỹ quá
Đoc bình luận phần này mới lộ rõ rất nhiều cao thủ. Mập mờ kiến thức phát biểu sai là dễ bị cười cho [emoji85]
Các bác cho em hỏi chút về sự thay đổi, được mất khi chỉnh overhang đúng, dài hơn hay ngắn hơn ạ. Thanks
E thấy dc 2 thứ : - háng rộng ra (thuật ngữ chuyên môn của bọn e) - đầu kim nhỏ đi và cùn đi. KL: tội nghiệp cho người chơi sau cả phần cứng và phần mềm.
Theo em nên chỉnh theo nhà sản xuất. Nhà sản xuất gắn cần gì họ đã test mức độ tối ưu nhất. Tùy theo cần gắn trên mâm mà nhà SX cho thông tin over hang để mình chỉnh là tốt nhất.
Bác chỉnh không đúng overhang sẽ làm kim siết lệch 1 vế: thừa siết vế phải, thiếu ăn vế trái, tuỳ bản thu mà chất âm thay đổi chứ không phải tươi hay héo úa đâu bác. Ref: háng rộng, chim nhỏ là… toi rùi.
Lệch vế liên quan đến việc chỉnh antiskating thôi, còn thừa hay thiếu overhang vẫn có thể chỉnh cân không lệch vế.
Này nhé, nếu dài quá, skate sẽ lớn hơn và ngược lại, em nghĩ đơn giản vậy thôi. Lớn hơn hay nhỏ hơn thì ciwa dùng antiskating mà chỉnh là giải quyết được hết. Em chỉ ngẫm được thế, có gì bác thông não em chút, tks bác.
Dạ. Đã vậy cũng chả cần thông số này làm gì bác nhỉ, chỉ cần anti là OK hết. Vui tý muà dịch, sao cũng được bác, nếu bác thấy đúng là nó đúng mà. Thân
Như bác nói ở trên thì nếu overhang ko đúng thì kim siết lệch, theo logic ấy thì khi kim set đúng overhang thì kim sẽ không bị siết lệch phỏng bác?
Khi overhang đúng thì đầu kim sẽ lọt trọn vẹn vào track(vệt, rãnh đĩa) theo hướng tiếp tuyến từ track ngoài cùng đến track trong cùng của đĩa. Còn chỉnh antiskating để cân bằng lực hướng tâm và ly tâm tác động lên kim khi đĩa quay.
Hình như nhận định trên của bác chưa được chính xác. Em có xem ít bài trong cùng chủ đề này thì hiểu là: Khi chỉnh đúng overhang thì chỉ tại các điểm Null points cách tâm đĩa 66.2 mm và 122.4 mm (giá trị các khoảng cách này có thể khác nhau chút ít tùy vào nhà cung cấp sản phẩm) hình chiếu của trục cantilever lên mặt đĩa sẽ trùng với tiếp tuyến của rãnh ghi tại các điểm Null points. Còn lại, ngoài các điểm Null points thì hình chiếu của trục cantilever lên mặt đĩa sẽ không còn trùng với tiếp tuyến với rành ghi tại vị trí này nữa, góc lệch này được cho là nhỏ nhất (tối ưu nhất). Hình em mượn từ đây: https://www.theanalogdept.com/overhang.htm https://audio-technica.com.au/latest-news/how-to/align-turntable-cartridge/ Theo em: Việc chỉnh không đúng overhang như hướng dẫn của nhà sản xuất sẽ làm xuất hiện 2 điểm Null points mới của riêng người dùng khác với các điểm Null points chuẩn của nhà sản xuất; khi đó về nguyên tắc thì tại các điển Null points mới kim cũng hoạt động hoàn hảo, chỉ khi ngoài các điểm này thì góc lệch sẽ lớn hơn nhiều so với cách chọn của nhà sản xuất. Tks for All.
Đồng ý với bác làm sao có thể tối ưu chính xác 100% cho từng track từ ngoài vào trong được, chỉ tương đối trong mức cho phép mà có lẽ tai nghe khó mà phân biệt. Cám ơn bác đã chia sẻ.
Nhân tiện chả có việc gì làm do covid, chém ẩu tí về cái này. Lực hướng tâm (skating), overhang, góc offset và lực tì của kim là các thông số kỹ thuật khi set tonearm, 4 đại lượng này liên quan chặt với nhau. Skating tỷ lệ thuận với 3 đại lượng kia. Trong quá trình quay và di chuyển của kim từ ngoài vào trong tâm đĩa thì skating cũng thay đổi, lý do là bán kính rãnh đĩa càng vào trong càng nhỏ, skating sẽ càng tăng lên, do vậy việc chỉnh antiskating cũng chỉ mang tinh tương đối mà thôi, nên chỉnh sao cho hài hoà giữa trong và ngoài. Skating giảm dần khi overhang và hoặc góc offset giảm...khi nào thì chúng = 0 ?, đó là khi ta có cái cần dài vô tận, khi đó ovehang =0 và góc offset = 0 ( tương tự như tia sáng phát ta từ mặt trời, ta coi các tia sáng là song song, vì mặt trời ở quá xa, mặc dù về lý thuyết là chúng không song song). Trường hợp thứ 2 nữa đó là tonearm linear, cần linear có góc offset = 0, overhang = 0, skating cũng =0. Đại để là thế, đúng - sai em cũng chưa dám sure, các bác rảnh thì chém tí cho đỡ buồn. Thân,
Do có chuyển động tương đối giữa bề mặt đĩa và stylus nên đĩa tác dụng lực ma sát trượt lên stylus, giá của lực ma sát trượt này không đi qua trục quay của tay cần (arm) nên có thể coi gồm hai thành phần: - thành phần thứ nhất nằm dọc theo đường thẳng nằm ngang qua stylus và trục quay; - thành phần thứ hai (F truot) vuông góc với thành phần trên, đây chính là lực có tác dụng làm trượt tay cần, có xu hướng làm tay cần quay cùng chiều kim đồng hồ quanh trục quay của nó (khác với trục quay của đĩa). Với lực tì bằng 1 g, hệ số ma sát trượt giữa stylus và bề mặt đĩa tạm lấy 0.15 thì độ lớn lực ma sát trượt cỡ 0.15 g. Độ lớn lực trượt (F truot) bằng độ lớn lực ma sát trượt nhân với sin của góc offset. Các cần phổ thông có góc offset khoảng 17 độ đến 28 độ, tương ứng sin có giá trị 0.29 đến 0.47; vì thế lực trượt tương ứng từ 44 mg đến 71 mg (với lực tì 1 g). Tương tự: với lực tì 2 g, lực trượt vào khoảng 88 mg đến 140 mg. Tuy lực trượt (F truot) chỉ vài chục mg nhưng tay đòn của lực này (bằng chiều dài hiệu dụng của cần) lại lớn nên có mô men M1 đủ lớn làm trượt stylus trên bề mặt đĩa nếu không có cơ cấu chống trượt. Tks for All.
Cụ phân tích thế là khá cụ tỷ rồi, nhưng F (truot) là lực hướng vào tâm mâm chứ không phải hướng theo tracking trail, bác xem lại thế nào. Thân,
Bác thử suy nghĩ xem nếu 2 điểm nullpoint không như nhà SX, sẽ di chuyển vào tâm hơn hay ra ngoài hơn thì điều gì xảy ra? Lúc đó đầu kim sẽ tiếp xúc 2 bên rãnh đĩa ở vị trí ntn nhé. Thân
Ban đầu em cũng hiểu là lực trượt phải hướng vào tâm của đĩa (giá của lực phải nằm trên đường SO nối stylus và tâm đĩa). Tuy nhiên, có một vài lí do nên em hiểu (tạm thời như vậy, sau này xem kĩ hơn có thể sẽ lại như cách hiểu ban đầu) là lực phải vuông góc với đường SP nối stylus và trục quay của tay cần: - bỏ qua các dao động của tay cần theo phương thẳng đứng, khi hoạt động stylus S sẽ dịch chuyển chậm trên cung tròn nằm ngang có bán kính bằng SP là chiều dài hiệu dụng của cần; - chuyển động của stylus S trên cung tròn tâm P do tác dụng của lực ma sát trượt, tác dụng làm quay của lực này chỉ phụ thuộc vào lực thành phần vuông góc với SP (chính là lực trượt). Tks for All.